2007-03-07

[转] 评析回顾:网络游戏经济体系纵横谈

关键字: 游戏策划, 经济体系
引子
●2002年12月,《魔力宝贝》在2.5版本《法兰义勇军》中开放3.5倍魔石任务,一 时之间所有玩家全部放下手上的练功和打王等诸多工作,全心全力投入到打魔石赚钱的滚滚大潮中。一周之内所有装备和宠物的价格以几何级数飞涨,《魔力宝贝》 严谨而有序的经济体系在一瞬间濒临崩溃的境地。网星迅速对此做出反应,在年底宣布关闭3.5倍魔石任务,《魔力宝贝》的经济在随后逐渐通过自我调节恢复了 正常秩序,不过关于此事的争论在网上持续了近一个月才平息下来。
●2003年1月,《奇迹》正式宣布采用点卡制的收费体系开始运作,并在 充值450点的同时赠送玩家祝福宝石一颗。此举引发全国范围内的《奇迹》点卡购买狂潮,各大书摊报亭的《奇迹》点卡迅速脱销,尽管运营商九城事先为点卡的 销售做好了充足的渠道准备工作,但是玩家们欲购点卡难上加难的现状让他们不知道是该高兴还是顿足。游戏中祝福宝石的泛滥使得这一本来非常珍贵稀有的道具一 夜之间价值暴跌,祝福宝石兑换灵魂宝石的比率由一祝福兑换两灵魂加20到50万奇迹币迅速跌至三祝福兑换两灵魂。直到现在这一势头仍未有减缓的趋势,玩家 们面对这样的局面只好感喟不是我不明白,只是这世界变化快了。
●2003年1月,《仙境传说》开放钟楼地图,钟楼里涌现出一大批高级怪 物,引得高等级玩家乐不思蜀几乎每天驻扎于此练级打宝,最主要的还是冲着钟怪身上会掉落的夹子而来。夹子是目前《仙境传说》中唯一能够安放卡片的装饰品道 具,在没有开放钟楼之前极其稀有,从来都是有价无市,任你有再多钱也买不到。但是在钟楼开放之后价格与日俱减,从开始的两千万仙境币一路降到现在一百万仙 境币以下,贬值速度令所有商人瞠目结舌。
概论

网络游戏自从2000年在中国大陆登陆以来,经过了2000年和 2001年初的萌芽期,2001年的酝酿期以及2002 年至今的高速增长期,目前已经成为网络产业经济的重要增长点,并越来越为社会各界人士所关注。网络游戏中所蕴涵的文化特性成为游戏界资深人士以及社会学者 研究得越来越深入的课题。正是包括娱乐特性、经济特征、人际关系等在内的多种社会性和文化性现象使得网络游戏不仅仅停留在娱乐消费的范畴,而是延伸并发展 成为当今社会相当重要的文化领域。
网络游戏的世界和现实社会一样,运行在一定的经济规律之下,在引言中所列举的三个例子只是浩瀚广博的网 络游戏中几个比较有代表性的经济现象。尽管相对现实社会中真实可见的钱、物而言,网络游戏社会中的货币和物品都是虚拟存在的,但是这些虚拟的钱、物同样满 足商品交换的各种经济规律,一旦供需体系中任一环节出现异常的波动,势必影响到整个经济体系的剧烈振荡,甚至会导致游戏中社会体系的混乱乃至崩溃。
作为网络游戏的运营商,如何利用手中拥有的能够对整个网络游戏社会进行调控的手段来引导整个体系健康有序的正常发展,成为游戏能否长期生存于竞争日趋激 烈的网络游戏市场的关键。而作为网络游戏社会的居民,玩家们也应该正确的对整个经济体系加以全面认识,这样才能更好的适应这样一个纷繁复杂的动荡世界,更 多的体会到网络游戏所带来的无限乐趣。
发展历程
蛮荒阶段

现在图形网络游戏的雏形是伴随着互联网应运 而生的文字MUD,这种仅仅以文字为呈现方式的虚拟游戏世界的社会经济体系在当时是相当不完善的,其根源在于许多文字MUD中都不具备商品交换的基础,亦 即物品在玩家手中的使用存在着非常多的限制,玩家对物品的占用不是完全的,所以这种有条件的物品拥有权使得物品的价值根本无从谈起,这种状况直接导致了东 西不值钱,钱没什么用处的局面。
以在二十世纪九十年代中期非常盛行的文字MUD《侠客行》为例,当时对游戏中的物品拥有权有极其严格的限 制。玩家在游戏中死去或者退出游戏的同时会失去身上所有的物品,包括装备、食品饮水乃至金钱,而游戏中也没有设置一个可以存放东西的仓库,只有一个可以存 钱的银行,但在东西没有永久占用的权利的情况下,金钱的作用被大大弱化了。而对于稍微有点级别的玩家来说,刚进入游戏时身上什么都没有也可以轻易的得到在 游戏中正常生活的一切,包括金钱,武器,防具等等,所以这样一个银行也是形同虚设。而像倚天剑、血刀、神照经这样的至宝,如果你拿在手上会有NPC主动来 抢夺,这些NPC的实力根本不是一般的玩家可以应付的,所以这些宝物对于普通玩家来说根本不敢拥有,就算是高级的玩家也不得不时时小心提防,因此这些宝物 没有任何交换价值,自然不会发生宝物买卖的行为。

在文字MUD里,钱的唯一作用就是在学习读书写字的时候向老师交纳学费,其用途相当的单一和狭隘。所以可以说图形MUD的社会经济是处于原始社会,只有简单的自给自足,不具备任何商品经济特征。
萌芽阶段

在中国大陆第一款图形化的网络游戏《万王之王》诞生之后,网络游戏的经济体系才初见萌芽,各种药品、武器、装备的占有权完全的交到了玩家手中,除非是死亡,否则在其他任何情况下只要拥有了装备就不会丢失。

退出游戏后能够保有自己所有物品这一相对文字MUD的重大转变,是决定经济体系的重要基础,玩家们自此才真正能够自由支配自己的财产。而《万王之王》中 的婚姻系统允许玩家们能够在结婚之后修建自己的房屋,并房屋中摆放箱子来存放自己的物品,这又是另外一个重大的变革,这两点催生了一个还相对不太完善的经 济体系。

玩家们可以通过对NPC进行攻击,把他们击倒后掠夺他们的物品留给自己使用或者拿去变卖来获取金钱,在有多余的物品 闲置不用的情况下,可以把这些物品拿出去进行交换或者买卖,这样的行为正好符合经济学说中社会生产总过程的观念,即生活生产的总过程包括:生产、分配、交 换、消费四个环节,掠夺物品的过程就是生产,买卖就是交换,使用就是消费。

但是《万王之王》的经济体系是相当不完善的,其根 源在于到了游戏的后期,高级物品的得来过于轻松,只要有能力得城主把这些物品制造出来并安放在NPC身上,玩家就可以通过击倒它们得方式来无限量取用这些 物品。由于生产过程的简化,物品的价值随之流失,这就直接导致了物品的迅速贬值,随后发展到整个经济体系因为物品的价值趋近于零而告崩溃。尽管在随后补充 了许多不可复制的物品来试图恢复整个市场的正常运转,但这样一些物品却被加上了不可转让的属性,双重限制之下对经济体系没有任何促进作用。
发展阶段

中国大路第一款将网络游戏的概念深入人心的《石器时代》为网络游戏的市场经济的发展做出了不可磨灭的贡献,这款在当时红得发紫的产品为游戏中的物品的价值做出了严格的限定,独有性的特征为整个经济体系的长期正常运转提供了有力的保障。

玩家们在游戏中通过收集材料制作武器、防具等生存必须的道具来进行具备社会意义的生产,但是生产的过程中有失败的可能,而且越是高级物品失败的可能越 大。捕捉来的宠物在能力上有很大的区别,这些区别不是由玩家们主观意愿决定的,而是完全取决于运气的成分。这两点从根本上决定了物品和宠物自身所蕴含的价 值量不会随着游戏的深入进行而流逝,长期固定下来的商品价值奠定了整个市场存在的基础。

但是《石器时代》的制作者们似乎没有 意识到他们在网络游戏市场经济体系中能发挥这么大的作用,他们忽略了一个很重要的环节:初期的《石器时代》在交易的过程中非常不方便。由于没有交易窗口, 所以玩家和玩家之间的交易只能依附于相互的信任而存在,大家把要交易的东西都丢在地上,然后分别去拣取对方的物品。这个设定让市场交易出现了非常大的困 难,交易的安全性没有任何的保障。从这个意义上来说,早期的《石器时代》的经济体系是不稳定和脆弱的。

但无论如何,《石器时代》为所有的网络游戏营造市场经济体系开创了具备范例意义的先河。
成熟阶段

曾经在中国大陆最成功,也是受众面最广的《传奇》中,网络游戏的经济体系第一次以非常成熟的面貌出现在所有玩家面前。
游戏中物品从生产、分配到交换、消费的整个过程相当完善,高级物品的独有性再一次得到了加强,其主要特征是绝对意义上的稀有,游戏的目的因此而被引导到 对这些物品的追求上来,获得这些游戏中的梦幻物品在很大程度上成为了玩家进行游戏的最大目的。玩家之间的交易也通过程序设定的方式得到保障,以物易物或者 买卖交易随时随地都能轻松的完成。

这样一些非常成熟的经济特性使得《传奇》拥有了一个成熟而有序的市场,玩家可以通过正当的 市场买卖来获取自己需要的物品,而在自己的生产有富余的时候也可以通过交换来使其变为价值相对稳定的货币来加以保存。物价的起伏涨跌在游戏中为多种因素所 左右,但总体上不会偏离市场规律的导向,亦即经济学上常常被提到的:商品的价值量决定于生产商品的社会必要劳动时间,商品交换以商品的价值量为基础,也就 是商品的价格要以价值为基础。
经济基础

网络游戏经济体系的发展过程中不难看出,一个成熟的经济体系应该具备以下几大特征:

1.商品应该具有价值。

这里的价值有两方面的含义。第一,使用价值,也就是商品是玩家在游戏中必须用到的,例如武器、防具、宠物、药品乃至大到游戏中的土地和城池等,在游戏中 玩家需要耗费这些商品才能生存。第二,独有特性,也就是物品应该是在一定时期内相对难于取得或者每种同一类别商品之间存在优劣的差异,这是物品价值得以保 存的基础,如果物品可以在游戏中短期内能够得以大量复制而导致泛滥,那么其价值会迅速失去意义直到减少为零。

2.玩家对商品拥有保有的权利。

商品交换的基础是玩家对物品拥有保有和控制的权利,这一点在现在看来似乎不值一提,但是这却是整个经济体系运转的最大前提。玩家如果没有这个权利,商品的交换根本就不会发生,经济体系也就无从谈起了。

3.商品的价格由其价值量所决定。

所有物品都会有好坏之分,例如武器有攻击力高低的差异,防具有防御力强弱的差异,药品有恢复力多少的差异,宠物有能力优劣的差异,这样一些差异就是蕴藏在商品中的价值量。在一个固定的时期之内,必然应该是越好的东西卖得越贵。

4.商品的价值量取决于商品生产的社会必要劳动时间。

承上所述,攻击力越高的武器,防御力越强的防具,恢复力越多的药品,能力越出色的宠物就应该越难得到或者生产。这里“难易”的分别就是生产这些商品的社 会必要劳动时间长短的分别,放在游戏力的含义就是要得到高价值量的物品,就需要玩家有高的战斗等级,去征服危险的怪物来获得他们掉落的战利品;或者有高的 生产等级,以有能力制作这些物品,而制作的材料也需要通过高等级采集技能来获得。要达到这样的“高等级”,必然需要耗费玩家大量的游戏时间,也就是“劳动 时间”。

另外一种方式是物品的获得采用随机出现的形式,低等级的玩家也有机会在战斗和生产中获得这些物品,但是这种“获得” 不具备必然性,这就需要玩家们通过大量游戏时间的累积来达到“获得”的目的,也就是不断的重复“劳动”的过程,高级玩家们理所当然的会拥有更高的“获得” 几率,因为他们在以前游戏的过程中已经累积了必要的“劳动”。

5.商品的交易过程应当被游戏的设置所保护。

游戏设置对交易过程的保护在一定意义上被夸大了,这个现象的产生与各大游戏中不断出现的交易欺骗现象有关。其实这种保护的本身就是对玩家权益的维护,是一款游戏需要做到的非常基础的设定。
经济现状

现在的网络游戏在经济体系运转上大致可以分为两大派系,一是拥有直接的生产模式设置的生产-战斗型网络游戏,其典型代表是《魔力宝贝》;二是纯粹战斗为 主,以战斗并掠夺战利品来作为生产过程的战斗型网络游戏,其典型代表是《奇迹》。另外还有一些以战斗代替生产为主,混杂少量主动生产元素的网络游戏,因为 生产元素所占比例不高而一并归为战斗型网络游戏力。
生产-战斗型网络游戏

在《魔力宝贝》中,生产是完全独立于 战斗之外而存在的,原料的采集和物品的制作需要由专门的职业来完成,越是高级的物品越需要高等级的采集技能来采集原料和越高的制作技能来制作。物品的优劣 完全靠运气因素而随机决定,不具备确定性。游戏中流通的货币主要来源是玩家在战斗中掠夺战利品,并向NPC出售。

可以说这样的生产-战斗型网络游戏其经济体系是最为合理的,物品具备极高的独有特性,更具备类似现实社会的经济特征。但是由于从采集到生产到销售的过程环节错综复杂,所以市场的波动较大,一旦某一个环节出现问题必然导致整个经济体系发生变化。
战斗型网络游戏

《奇迹》中所有物品的来源均是取自战斗后战利品掠夺,玩家只有通过不断的战斗才能得到装备、升级材料和金钱。在这样的游戏力战斗级别决定了玩家的一切, 而玩家的整体级别决定了在当时市场特定物品价值量的高低。一个很简单的例子:在初期,陨石书的价格会达到百万奇迹币的级别,但是一旦有能力打到陨石书的玩 家数量达到饱和,陨石书立马失去了市场交易的价值,只好直接卖给NPC。而也有像祝福宝石、灵魂宝石这样的物品因为具备相当高的使用价值,又是不可或缺的 消耗品,使用之后就会消失,而且在获取上需要耗费非常多的时间,所以价值在较长的时期内都会相当稳定。

战斗型网络游戏的最大 特征就是商品的价值在总体上会呈现出越来越低的趋势,只要玩家的整体级别提升了,势必会导致商品的贬值直至失去价值而退出市场。而等级领先的玩家永远就是 最富裕的玩家也是亘古不变的准则。在这个程度上来说,经济体系的运转完全为玩家级别所引导,随着游戏的深入进行,不可避免的会暴露出单一乏味的弊病。

但是相对生产-战斗型网络游戏而言,战斗型网络游戏的经济体系更为简单明了,所以市场波动往往较小,除非有外力的强制干涉,整个经济体系都会稳定的运转。
波动和危机
回到开头举出的范例,如果有外力来强制对游戏内的经济体系进行干涉,那么轻则引发游戏中部分物品的价值不受价值规律的约束而失去控制,导致在玩家中引发恐慌,重则直接破坏整个市场系统,导致经济体系的全面崩溃。

《魔力宝贝》的3.5倍魔石任务是非常典型的通货膨胀引发经济危机的案例。魔石出售给NPC的价格在一瞬间变为原来的3.5倍,所以玩家们手中的货币一 下子增加了许多倍。而生产的状况在这个任务的刺激下不仅没有维持现状,反而因为生产系的玩家都使用战斗系的角色赚钱去了而导致了生产供给的萎缩,所以待售 商品的价格总额呈缩减的状况,而且交易的频率也和以前相差无几,在“一定时期内流通中所需要的货币量=待售的商品价格总额÷同一货币单位流通的平均速度” 这个公式下,在市场上流通的货币远远超过了货币的实际需求量。于是市场规律的自发调节功能导致通过各种商品的价格飞涨,以提升待售商品价格总额这样的变动 来恢复公式等号左右两端的平衡,钱就这样不值钱了,经济体系随这种局面不断恶化而濒临崩溃。

《奇迹》和《仙境传说》的案例正 好和《魔力宝贝》的状况相反,祝福宝石和夹子这种需要耗费大量社会必要劳动时间才能生产出来的稀有物品,突然因为外力的强制性干涉(充点卡送祝福和开放新 地图新怪物)而变得非常容易生产了,随着社会必要劳动时间的急遽缩减,商品蕴涵的价值量也大为降低。同样套用以上的公式,货币总量不变,流通速度不变,为 了让待售商品的价格总额不发生变化,在商品数量大量增加的局面下,价值规律只有让商品快速贬值。其实这样的事例在游戏中每天都在发生,只是幅度不太明显, 而祝福宝石和夹子原先非常珍贵而在瞬间有大幅度的贬值才会引发这么多玩家的强烈关注。
思考若干

1.目前网络游戏的经济性特征完全符合最基本的经济学理论,而且非常的完善,会通过市场价值规律自发进行调节,外界的强制性干涉一旦破坏了生产-交换-消费链中的任何一环,市场的反应会极为明显。

2.玩家在游戏中如同人在现实生活中一样,对所处经济环境的振荡会感到不安。可以说保持一个长期稳定的经济体系是为玩家提供良好游戏环境的重要措施。
目前的大多数网络游戏,其经济体系仍然过于单纯,如果在这方面有独到的创意,让经济体系的运转更加重要和活跃,只要符合经济学的原理,那么肯定会另外开拓出一番崭新的发展空间。
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